只要团队能活下去,那就还有可能。
文 / 修理
大家都知道这两年游戏行业过的有点艰难。不止是商业手游,独立游戏团队的日子也不算好过。在大家还在盯着头部爆款产品到底能赚多少钱的时候,其实大部分团队都还在为活下去而努力。
【资料图】
上个月,《汉末霸业》的研发方龙游天下,推出了一款名为《十字军骑士》的新游。这是个以 DBG 卡牌玩法为主,融入了伙伴技能的 RPG 游戏,世界观改编自诺贝尔文学奖得主显克微支作品《十字军骑士》。
该游戏发售至今大半个月,307 个评测,67% 好评,褒贬不一。这显然不是一个好看的数据。
对于这个成绩,龙游天下创始人刘舒涵告诉我,确实是团队能力不足,产品定位也不够清晰,导致了最终游戏不达用户预期。" 这其实就是一款轻量级的 RPG,带了点卡牌元素,定价也便宜,我们就是希望大家轻轻松松玩一下。如果对标《杀戮尖塔》,它肯定不合格。"而在与刘舒涵对谈的过程中,我还看到了一些中小团队的困境。比如说团队不愿意完全照抄,做换皮游戏,还是希望能够在玩法层面有所创新和突破,但碍于团队的资源和能力,创新程度相对有限。
再比如说,龙游天下凭借《汉末霸业》的成功,曾一度扩张至 70-80 人。团队希望借此整合更多资源去做一个更大更好的项目,但随着环境的恶化、项目的难产,公司又再次缩编回了 20 多人。而这种类似的境遇,很多取得成功的独游团队都有过,甚至有的并没能撑到现在。
刘舒涵说,现在就是保存实力熬过去,只要团队能活下来,就有无限可能。
以下为经过整理的内容:
01
" 为什么别人能活下来,
我们就一定要死?"
葡萄君:产品现在状况如何?
刘舒涵:肯定是不及预期,但也没有暴死,不温不火吧。
葡萄君:有的人会说这个成绩就是暴死。
刘舒涵:还是一个期望问题。国内不管是做独立游戏,还是做什么也好,都是冲着爆款去的。好像如果不是爆款,就一定会暴死一样。但其实除了极少数爆款外,大部分游戏都是平庸作品,有的可能你听都没听说过。而这些游戏依旧有一群属于自己的支持者。
葡萄君:我看游戏现在的用户评价还是褒贬不一。
刘舒涵:差评主要来自部分核心打牌玩家,因为他们会以打牌游戏的标准来要求我们,甚至说对标《杀戮尖塔》。大家都知道这是神作,别说我们了,大多数卡牌游戏都做不到它那么好。
另外我们也不想做成一个重打牌的游戏,产品的核心玩法其实是队友连携系统。而这个部分,没有玩家给差评。反而是打牌有点两头不讨好的感觉,核心玩家觉得深度不够,轻度玩家会觉得打牌太复杂了。
之前我们想过简化卡牌部分,反正战斗的核心目的是凑色,不一定非要用打牌这种形式,连连看、三消、骰子都可以。但玩法底层定好后再大改的话,就不是一时半会的事情了。我现在觉得就该放弃核心打牌玩家,去迎合泛用户、轻量用户,可能对产品会更好一些。
葡萄君:你原本对产品的期望是什么?刘舒涵:这种小品类定位,全网全平台,整个生命周期里(差不多一年)能卖出 10 万套。当然,我们离这个目标还远得很。
葡萄君:产品现在只上了 steam 平台?
刘舒涵:其实手机版在海外有些区域已经上了,但没发行介入,只是上架了商店,效果一般。我们最近正在谈日区发行,因为游戏的题材类型还是很适合发日本的。另外主机版也在等发行,需要人来帮忙做主机移植。
葡萄君:这会是新的机会吗?
刘舒涵:我不觉得这个东西上了主机或者手机,就能变成爆款了,不太可能。因为我们也没资源去修改它底层机制的问题,也没有时间把游戏商业化改成免费内购版(手机版也是买断付费)。
葡萄君:现在独游市场出爆款有多难?
刘舒涵:我觉得国内独游市场有一个不太好的趋势,就是好像没做个几十万销量的爆款,你这个团队以后都没办法出来见人了。大家都在拼薄利多销,但低价最后伤害的还是开发团队自己。
我们最近聊了很多日本主机发行商,发现他们对销量的期望都不高,一些游戏的目标就是几千份,也不会选择出海,就卖本土。什么十几万、几十万份的销量,他想都不敢想。但这些小团队依旧能活下来,活得还挺好。
所以这次和日本厂商合作,我们打算多去吸取一下人家的商业策略。
葡萄君:什么商业策略?
刘舒涵:游戏行业不是所有产品都能爆,所有人都能一鸣惊人,大多数都是普普通通的团队。但为什么别人能活下来,我们就一定要死?
有些日本中小厂商的作品,你要我来评价的话,可能它有些爆点还不如很多国内独立游戏。但别人根本不会搞什么低价促销,全平台就敢定价 300 多元。别看这么贵,一定有人买,每个平台卖个几千、一万套,他这个团队就够了。
反观国内一些做出过十几万销量产品的团队,这几年过得也没有很好。
葡萄君:这些日本中小厂商是怎么做到的?
刘舒涵:他们用户服务做得特别好,和商业产品比起来,是一点不差。我最近参加了一个日本游戏展,就发现人家的展位服务比国内好太多了,从布置到互动节奏,人员配置方面,都有很大差距。我甚至觉得他们展位做得比游戏还要出彩。
他们不会觉得自己是独立游戏,所以随便摆几台试玩机器,让玩家排队玩就好了。而是很用心的去做服务,比如说展位会有统一的工作人员引导和指挥,每个玩家试玩时都有一对一的专人服务。不是一家,是所有日本厂商都是这么搞的。虽然参展只是宣发的其中一个环节,但我们从中就能看到别人对用户的服务品质,绝对不是一般国内独立游戏的水平。未来我不希望我们整体的营销思路还是以一个独立游戏的方式去运作,因为这种方式运作到最后的结果就是拼价格。
02
" 创新有限,但至少
在做有限的创新 "
葡萄君:游戏的立项背景是什么样的?
刘舒涵:游戏在 2020 年之前就立项了。当时我们主力还在做一个商业化项目,然后有几个人想做 steam 游戏,那我们就在内部孵化支持一下。
项目刚开始的选型,确实就是个类《杀戮尖塔》的打牌游戏,程序底层都是以 DBG 的逻辑来做的。但这个方向要做出彩,需要很强的数值设计能力,因为市面上已经有太多抄《杀戮尖塔》的作品了。如果搞了半天,做了个和别人一模一样的东西,就没啥意思了。
然而做了一阵子后,我发现项目的玩法设计达不到预期,就换了方向,加入了队友系统。虽然《十字军骑士》可能创新很有限,但至少我们在做有限的创新。
葡萄君:创新确实太难了。刘舒涵:整个项目开发周期三年多,对这种体量的游戏而言不短了,团队前面试错了很久。虽然团队只有不到 10 个人,但这几年环境变化太大,人员变动很频繁,导致项目也做做停停的。如今的团队成员,已经没有一个人参与最早的立项了。新团队基本上把程序、策划、故事都重做了一遍。
葡萄君:故事也重做过?
刘舒涵:最开始立项时选的是英法百年战争做背景,但后来发现故事很难写下去。也许大家都知道百年战争,可能还可以说出一两个人名,但真要根据这段历史去写一段游戏剧情,很难,至少当时我们的策划没有能力完成。
所以就选择改编经典小说,这样就能保证产品的剧情下限——主线脉络、人物关系、前后因果都不会出太多问题。包括基本的人物调性也都定好了,不需要我们从头设计。
然后我刚好之前读过显克微支的《十字军骑士》,还有点印象,就选了它。再加上这本骑士小说的剧情脉络比较简单,没有太复杂的弯弯绕绕,就是一个小骑士练级打怪,最终走向巅峰的故事,和武侠小说一样。所以也比较适合改编成游戏的。
葡萄君:感觉卡牌游戏是不是不要剧情也行?刘舒涵:我们就是不想做成纯 Roguelike 玩法,无剧情的卡牌游戏。如果游戏的玩法内容能达到《杀戮尖塔》的高度,那一点剧情都不要也无所谓,但事实上,我们做不到。
如果把《十字军骑士》定义成打牌游戏,那么肯定是不合格的,但你将其视为一个轻量级的 RPG,里面有点打牌和 Rogue 元素,有一个完整的故事和人物塑造,那用户就比较容易接受一些。
葡萄君:队友系统改过吗?
刘舒涵:去年做了一次比较大的调整。一开始队友由 AI 操控,会自动使用一些技能,但测试下来玩家,包括我们都觉得一群人工智障组队打牌是件完全不好玩的事情,因为太随机了,没有操控感。
但如果给每个角色都设计一套专属卡牌,让玩家下指令去控制队友,又太复杂了。所以我们最后选择改成凑色,来控制队友组成招式,将战斗过程表现出来。
葡萄君:后续计划是什么样的?刘舒涵:只要项目收入还能养活团队,那我们就可以继续往里面加内容,比如说队友商店、新卡牌、练级任务等等,包括一些功能优化问题,也已经在改了。如果未来要做 DLC,会优先把好感度系统和主城养成做进来。
虽然游戏目前的海外收入还没和国内持平,但游戏在海外社区算是有了声音,包括波兰社区里的玩家也注意到了我们。未来的主机版和手机版应该可以为我们带来一些新的收入。
03" 只要团队能活下去,
那就还有可能 "
葡萄君:现在公司状况怎么样?
刘舒涵:这两三年大家都不好过,我们最多的时候能有七八十个人,而现在就二十几个人。主要就是《十字军骑士》和《汉末霸业》这两个项目。
葡萄君:你会不会觉得当初的扩招太冲动了?
刘舒涵:这不叫冲动,而是必须要尝试的东西。我现在回望三年,感觉所有的 debuff 都叠在一起了。团队还能活下来就算不错了,你看有多少团队都熬不到现在。所以我们现在就稳一点,规模缩小一点,保存实力,把《汉末霸业》和《十字军骑士》继续推着走就行。
葡萄君:《汉末霸业》会出续作吗?
刘舒涵:《汉末霸业》做二代不太现实,但我们可以围绕汉末题材去做一些衍生产品。《十字军骑士》至少把底子打好了,这个引擎也好,架构也好,我们摸得还比较透。之后我们在这个引擎的基础上去做一款小一点的,更适合中国玩家口味的卡牌,是没什么问题的。
葡萄君:你现在心态怎么样?
刘舒涵:成绩不达预期,确实会有点沮丧,但我的心态还算是比较放平。我们先把产品现有的一些问题修复了,口碑稍微拉回来点,再去看下一步的事情。争取未来几个平台的营收能把团队养活,能把公司继续推着走。只是有些对产品期望太高的员工,他可能就接受不了,毕竟项目没成,就不会有太多奖金,这个没办法。
葡萄君:你会怎么看待这次项目的经历?
刘舒涵:成绩不好没办法,我们已经做了最大的努力了。往好的方面看,算是对团队的一次历练。
因为我们这个项目里很多是新人,甚至还有完全没有开发经验的,但经过这次项目以后他也能独当一面了。现在整个团队磨合得挺好,积累了不少开发经验,技术上我们也有一定的突破。《十字军骑士》现在打到了引擎架构的基础,那团队在上面再做二次创新,就能更好更快的上手。
总之,只要团队能活下去,那就还有可能。
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